L’Italia e l’educazione ludica: perché i giochi da tavolo non trovano spazio nelle scuole
Gli insegnanti tedeschi fanno giocare gli alunni a “Carcassonne” per spiegare geometria, in Olanda si affronta la statistica con “Pandemic”, in Italia il dado fatica ancora a rotolare. Nonostante una filiera creativa da primato, l’educazione ludica resta ai margini delle aule tricolori e i numeri lo confermano: meno del 5 % degli istituti secondari prevede un laboratorio di giochi da tavolo strutturati. Perché?
Giochi da tavolo a scuola: un potenziale sprecato in Italia
Stefano De Carolis di Giochi Uniti, giurato al Premio Archimede 2025, parla di «occasione mancata cronica»; l’educatore Gabriele Mari ribadisce che «il gioco non sottrae tempo, lo ottimizza»!
Nel frattempo la produzione nostrana di board game prospera: Cranio Creations, dV Giochi e Dal Negro esportano titoli pluripremiati, ma le loro scatole sono rarità sugli scaffali scolastici. La discrepanza tra creatività industriale e adozione didattica appare clamorosa.
Pregiudizi culturali e resistenze istituzionali
Una ricerca dell’Università di Bologna indica che sette dirigenti scolastici su dieci giudicano il gioco «poco serio». Il retaggio ottocentesco del “si impara soffrendo” sopravvive, ostacolando sperimentazioni.
Nei collegi docenti la priorità resta completare programmi sterminati; il gioco appare un lusso. Eppure, le linee guida ministeriali del 2024 raccomandano metodologie attive: il paradosso è servito?
I benefici dimostrati del metodo ludico
Erickson ha monitorato per tre anni una primaria di Trento: le classi che usavano “Ticket to Ride” per geografia hanno guadagnato due decimi nella valutazione finale rispetto ai gruppi di controllo.
L’uso di “Dobble” ha ridotto del 18 % i conflitti di corridoio perché migliora la regolazione emotiva. La dinamica competitiva, se ben orchestrata, crea cameratismo e rispetto reciproco, non caos.
Esperienze europee che fanno scuola
Nella Renania settentrionale la Regione fornisce a ogni istituto una ludoteca itinerante: “Settlers of Catan” per le negoziazioni, “Azul” per la logica visiva. I risultati di Pisa 2025 mostrano un balzo di 11 punti in literacy matematica.
Copenhagen finanzia corsi di aggiornamento obbligatori: quaranta ore su game-based learning. Il gap si allarga e l’Italia rischia di restare fanalino di coda.
Dalla teoria alla prassi: cosa serve davvero?
Formazione docenti: Mari propone moduli brevi, concreti, con prove sul campo. Le università potrebbero inserire esami di didattica ludica nei Tirocini Formativi Attivi.
Spazi flessibili: una biblioteca può trasformarsi in “aula gioco” con tavoli modulari e armadietti; bastano 4 000 € di budget, meno di un laboratorio informatico.
Il ruolo cruciale dell’industria italiana del gioco
Clementoni e Lisciani spingono linee educational, Editrice Giochi rilancia “Risiko! Edu”, mentre Quercetti sperimenta percorsi STEAM con i famosi chiodini. A Verona Ludattica testa un kit “Sapientino Board” per la secondaria.
Serve però una sinergia stabile: convenzioni con il Ministero, kit scontati per le scuole, coach itineranti. Se il Belpaese vanta creatori premiati a Essen, perché non trasformarli in mentori nazionali?
Il dado, insomma, non è tratto: deve ancora essere lanciato. Gli attori ci sono, le evidenze pure; resta da capire chi avrà il coraggio di muovere per primo: presidi visionari, politici lungimiranti o editori audaci?
Source: toystorebiz.it
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